Im Museum der Zukunft werden Besucher mit hauchdünnen Datenhandschuhen, 3D-Datenbrillen und persönlichen Navigationsgeräten ausgerüstet. Damit können sie die Ausstellung in einer Weise "begreifen", die es so noch nie gegeben hat. Möglich macht dies eine Software, die größtenteils bereits existiert.
Museum der Zukunft: Der Leiter des Center for Living Memory, Prof. Alan Carnadine (rechts), und sein Chefprogrammierer treten in Kontakt mit den "digitalen Auren" in einer Nachbildung des Grabes der ägyptischen Königin Nefertari. Auf ihren Datenbrillen und elektronischen Navigationsgeräten sehen sie äußerst realistische Echtzeit-Simulationen: Sie können mit Nefertari sprechen, ihre Stimme hören und sie sogar berühren
Oktober 2015. Wenn man es nicht selbst erlebt hat, kann man sich dieses Museum gar nicht richtig vorstellen. Ohne Navigationssystem würde man sich sicher verlaufen. Groß muss das "Center for Living Memory" auch sein, denn es beherbergt das Wissen der Menschheit wie ein riesiges Lexikon, in dem man herumwandern und mit den Einträgen sprechen, sie anfassen und als Download mit nach Hause nehmen kann. In verschiedenen Gebäudeteilen behandelt es "Das Universum", "Leben auf der Erde", "Mensch und Wissenschaft" und natürlich "Geschichte und Kultur" das Lieblingsthema von Prof. Alan Carnadine. Carnadine ist der Leiter des Zentrums, und im Augenblick habe ich das Gefühl, dass er kurz vor der Eröffnung ganz schön nervös ist.
Die Programmierung der Software hat mein Team ausgeführt. Wir hatten die wichtigsten Exponate und ihre Funktionen schon simuliert, noch bevor die automatischen Bulldozer mit ihrer Arbeit begannen. Standardisierte Software-Tools, offene Systeme und eine Online-Bibliothek mit verschiedensten Modulen haben die Entwicklungs- und Testphase erheblich verkürzt, sogar stärker als wir geplant hatten. Ein großer Teil der Software schrieb sich sozusagen von selbst durch Demonstrationsläufe, die von Robotern aufgezeichnet wurden. Dazu gehören etwa die Programme, mit denen die interaktiven Welten zum Durchwandern erzeugt werden.
Kaum hatte Carnadine über sein Management-Planungsprogramm mitbekommen, dass wir fast fertig waren, wollte er der erste sein, der "Geschichte und Kultur" erleben durfte. Den Gefallen tat ich ihm natürlich, und so schlüpften wir in die Rolle von normalen Besuchern, holten uns Datenhandschuhe und -brillen von der Ausgabestelle ab und dann als unsere persönlichen elektronischen Kommunikatoren meldeten, dass sie mit der Datenbank des Museums und den interaktiven Exponaten per Funk in Verbindung standen folgten wir dem leuchtend gelben Teppich, der in unsere Datenbrillen eingeblendet wurde und uns direkt zu Carnadines Lieblingsbereich führte: der 19. Dynastie des alten Ägyptens.
Als wir die schönste Grabkammer betraten, sah ich mit Begeisterung, dass sie dank unserer Brillen nun mit Gegenständen aus der Zeit um 1290 v. Chr. ausgestattet zu sein schien: Salbengefäße, Skulpturen von Horus und Anubis, kunstvoll gemalte Hieroglyphen an den Wänden. Doch ich wusste, dass sich außer einer Nachbildung des Sarkophags und der Mumie der Lieblingsfrau von Ramses II, Königin Nefertari, nur sehr wenige echte Gegenstände in der Kammer befanden.
"Mit den Datenhandschuhen können Sie die Gegenstände anfassen und sogar in sie hineinsehen. Alles folgt in Echtzeit Ihren Bewegungen und Ihrer Kopfhaltung", erklärte ich. "Verstehe", sagte Carnadine, nahm behutsam eine kostbare virtuelle Vase hoch und schaute in sie hinein. "Erstaunlich! Sogar die Eingeweide scheinen unversehrt zu sein! Schon faszinierend, was man damit alles machen kann..."
"Das ist noch lange nicht alles", meinte ich. "Richten Sie mal Ihren Kommunikator auf die Mumie." Im Display erschien das Bild des Sarkophags und die Frage: Dialog beginnen? Unsere beiden Kommunikatoren zeigten an, dass sie nun miteinander und mit den digitalen Auren der Objekte im Raum in Kontakt standen und Informationen austauschen konnten. Wir antworteten beide "Ja" in die Mikrophone. Wie aus dem Nichts stand plötzlich die Mumie, nun in Gestalt einer sehr attraktiven jungen Ägypterin, vor uns. "Wow!" rief Carnadine. "Und ich nehme an, es also ich meine, sie ist interaktiv?"
"Das ist sie", antwortete ich. "Was wir hier sehen, ist eine in Echtzeit simulierte Verkörperung all der digital verfügbaren Informationen über sie. Dazu haben wir die Inhalte unserer Datenbanken in entsprechende visuelle, akustische und haptische Elemente übersetzt. Diese Elemente werden dann so in unsere Brillen projiziert, dass sie mit extrem hoher räumlicher Genauigkeit über der realen Umgebung liegen."
"Sie meinen ich könnte ... sie anfassen?", fragte Carnadine. "Aber natürlich, die Handschuhe werden Sie den Stoff ihrer Kleidung spüren lassen, ebenso wie die Form ihrer Knochen was immer Sie möchten. Es ist sehr realistisch. Sie sehen ja", fuhr ich fort, "dass die Menüs auf unseren Kommunikatoren eine Reihe möglicher Interaktionen vorschlagen, darunter auch Multimedia-Downloads."
"Ich kann also ganz einfach mit ihr reden?" fragte Carnadine. "Selbstverständlich", antwortete ich, und mir fiel auf, dass er sie unverwandt ansah. "Nefertari? Nofretiri? Was ist dein richtiger Name?" fragte er. "Ich bin Nefertari, die von Göttin Mut geliebte Schönste, Gemahlin des Großen Königs, Prinzessin der zwei Reiche", antwortete sie mit zarter, verführerischer Stimme durch unsere Kopfhörer. "Alles in Ordnung, Professor?" fragte ich etwas besorgt, weil sich in seinem Gesicht völlige Verwirrung widerspiegelte. "Ja, ich denke schon", sagte er, während er zögernd seine Brille abnahm und den nackten Raum betrachtete. "Es ist nur, dass sie genauso ausgesehen und auch so geredet hat wie wie jemand, den ich vor sehr langer Zeit kannte." Er lächelte verlegen. "Ich glaube, Zentrum für lebendige Erinnerung ist wirklich der richtige Name für diesen Ort."
Arthur F. Pease