Interview mit Martin Edmondson
Was waren die bedeutendsten Fortschritte bei Computerspielen, seit sie in den 80er Jahren weite Verbreitung fanden?
Martin Edmondson (35), Gründer von "Reflections Interactive", brachte sein erstes Computerspiel 1984 heraus; damals ging er noch zur Schule. Spätestens seit sein Spiel "Driver" 1999 auf den Markt kam, gilt er als internationaler Experte fürs Genre Autorennen. Die beiden ersten Versionen von "Driver" verkauften sich über acht Millionen Mal. 2004 soll eine dritte Version des Spiels erscheinen. Edmondson lebt zur Zeit in Newcastle, England
Edmondson: Die Art, wie wir mit dem Computer kommunizieren, ist mehr oder weniger dieselbe geblieben. Die meisten Spieler benutzen nach wie vor Joystick oder Maus. Doch was sie auf dem Bildschirm sehen, ist etwas ganz anderes als in den 80er Jahren: Heute sind es 3D-Darstellungen aus der Ich-Perspektive. Das heißt, wir erleben heute ein Spiel viel eher mit, als dass wir nur eine Repräsentation sehen.
Was macht ein Computerspiel intuitiv, also leicht zu bedienen?
Edmondson: Realismus. Je realistischer ein Spiel ist, desto besser lassen sich die Wirkungen von Handlungen voraussehen. Dadurch lässt es sich wiederum leichter und schneller erlernen. So kann man ganz in die virtuelle Welt eintauchen und vom Spiel gefangen werden. Beispiel Autorennen: Wenn Sie heute gegen einen virtuellen Laternenpfahl fahren, wird dessen Verformung sehr wirklichkeitstreu wiedergegeben.
Macht dies auch den Suchtfaktor von Spielen aus?
Edmondson: Der hat viel mit Herausforderung und Belohnungen zu tun, aber die Usability, die leichte Bedienbarkeit, spielt auch eine große Rolle. Im Fall des Autorennens ist das offensichtlich: Wenn die Steuerung des Autos nicht perfekt funktioniert und das Fahrzeug vielleicht sogar unvorhersehbar reagiert, dann schaltet der Nutzer schnell ab. Meiner Erfahrung nach ist die Handhabung bei einem Spiel meist noch wichtiger als eine brillante Grafik.
Wie finden Sie heraus, ob ein Spiel gut zu bedienen ist?
Edmondson: Ehrlich gesagt ist das fast wie schwarze Magie. Zielgruppentests sind leider wenig verlässlich. Da ist immer einer dabei, der das Spiel mag und ein anderer, der es schrecklich findet. Mit anderen Worten: Wir vertrauen auf unser Gefühl, wenn wir unsere Spiele testen.
Wie sieht es im wirklichen Leben aus? Gibt es da Geräte, deren Bedienung Sie verbessern würden?
Edmondson: Handys. Besonders, wenn ich das Telefon rasch benutzen will und schnell mal eine Information brauche. Ich finde, dass die Benutzerführung vieler Handys kompliziert ist und dass die wichtigsten Funktionen nicht gleich ins Auge springen. Das sind eine Menge kleiner Ärgernisse, die ich mir als Spieledesigner nicht erlauben dürfte, denn meine Kunden wollen sich nicht ärgern, sondern Spaß haben. Oder nehmen Sie Video- oder DVD-Rekorder. Die haben so viele kleine Knöpfe und seltsame Funktionen. Ich würde lieber mit so einem Gerät sprechen und sagen: "Nimm dieses Programm um zwölf Uhr auf." Ich bin mir sicher, so wird die Bedienung elektronischer Geräte künftig laufen; vielleicht schon in ein paar Jahren. Computerspiele gibt es bereits, die sich über Sprache steuern lassen.
Screenshots des Computerspiele-Hits "Driver" von Martin Edmondson: In virtuellen Szenarien müssen die Spieler ihren Wagen steuern – durch enge Gassen, über Land oder auch als Stuntfahrer im Sportstadion
Können also Industrie-Designer von Computerspiel-Designern lernen?
Edmondson: Da bin ich mir sicher, vor allem, wenn es um die Bedienung der Geräte geht. Industrie-Designer wären gut beraten, jene Spiele genau zu analysieren, von denen allgemein bekannt ist, dass sie gut zu bedienen sind. Sie sollten herausfinden, was sich davon in die Geräte des täglichen Lebens umsetzen lässt. Ich sage das als Software-Designer, also als einer, der weiß, wie einfach es manchmal gehen könnte. Nehmen Sie als Beispiel Navigationssysteme: Sprachsteuerung wäre perfekt. Hätten diese Systeme zusätzlich Touchscreens oder Gestiksteuerung, dann wären sie schon sehr intuitiv zu bedienen. Man könnte einfach auf eine Region zeigen, auf eine Stadt, auf eine Straße und sich immer weiter einzoomen. Doch leider sind Industrie-Designer oft Techniker und folgen deren Denkmustern – statt dass sie an die Menschen denken, die die Geräte später bedienen sollen. Gutes Design folgt einer Philosophie, die den Kunden in den Mittelpunkt stellt. Ich finde es am besten, wenn meine Kunden ein Spiel starten können, ohne je die Gebrauchsanweisung gelesen zu haben.
Gibt es denn bereits Kontakte zwischen Industrie- und Spiele-Designern?
Edmondson: Ein paar Telefongesellschaften haben Verträge mit der Spieleindustrie. Nur leider laden die Firmen bloß Spielchen auf die Mobiltelefone – statt von den Spielen zu lernen, wie man die Bedienung eines Telefons attraktiver machen könnte.
Wie wichtig ist ein gefühlsbetonter Zugang?
Edmondson: Bei Spielen ist er elementar. Doch bei Alltagsgeräten kann er auch schädlich sein. Es gab da ein paar merkwürdige technische Zwitter, die langweilige Objekte durch Gefühlselemente spannend machen wollten. So gab es zum Beispiel einen Kühlschrank mit integriertem Fernseher. Nur, wozu soll das gut sein? Man darf seine Kunden nicht überfrachten mit Dingen, die sie gar nicht haben wollen. Wenn ich meinen Kühlschrank öffne, soll der mein Essen für mich bereithalten, und meine Waschmaschine soll mir saubere Kleidung liefern. Eine gefühlvolle Ansprache brauche ich da nicht. Oder hätten Sie es gerne, wenn Ihre Waschmaschine Witze über Ihre dreckigen Unterhosen reißt?
Das Interview führte Andreas Kleinschmidt