Flugreisen, Mietwagen und Hotels werden künftig für Besprechungen immer weniger nötig sein. Viel energiesparender sind Flüge durch den virtuellen Raum, ob zu Schulungszentren oder um Fehler in Geräten zu beheben, die für reale Besuche zu weit entfernt sind.
Gemeinsames Arbeiten: ob in Second Life oder bei VR-Treffen mit real agierenden Partnern.
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Star Zanzibar fliegt oft zu Meetings. Man kann ihn mit ausgestreckten Armen sehen, wenn er wie Superman mühelos über Golfplätze und Bürokomplexe segelt, sich durch Gebäude schlängelt, um dann an einem Konferenztisch oder in einer neonbeleuchteten Leitzentrale zu landen. Für den unbeteiligten Zuschauer ist das wie ein Videospiel: Zanzibar kann schweben, verschiedene Identitäten annehmen und in Sekundenschnelle an weit entfernte Orte reisen. Doch wie die virtuelle Welt insgesamt zeigen sich hier zwei gegensätzliche Trends: der Wunsch, der Realität zu entfliehen, und die Fähigkeit, die wirkliche Welt immer besser abzubilden und mit Daten anzureichern.
"Die virtuelle Welt macht gerade einen Reifeprozess durch, in dem ursprünglich für Spiele entwickelte Möglichkeiten auf Industrieanwendungen, etwa Schulungen, übertragen werden", erläutert Dr. Steve Russell – der Forscher, der hinter Zanzibar steckt. Der Experte für virtuelle Konferenzen arbeitet im Team für integrierte Datensysteme bei Siemens Corporate Research (SCR) in Princeton, New Jersey. "Die großen virtuellen Welten wie OLIVE, Unisfair und Second Life zählen bereits Millionen Einwohner", sagt er. Dabei wird jeder von mindestens einem Avatar vertreten, der entweder eine der Realität nachgezeichnete oder eine fantastische Selbstdarstellung sein kann.
Zugleich tummeln sich auf den Webseiten virtueller Welten auch Vertreter zahlreicher Firmen und Regierungsorganisationen, von denen viele Zehntausende sehr reale Dollars bezahlen mussten, um "Grundstücke" zu erwerben und dort Einrichtungen zu bauen. Warum drängt es die U.S. Marines, die Universität von Kansas oder auch Siemens in die virtuelle Welt? "Agieren in der virtuellen Welt unterscheidet sich stark von einem Telefongespräch oder einer Telekonferenz", erklärt Russell. "Die Teilnehmer haben den Eindruck, dass sie am gleichen Ort sind. Das Treffen ist ein soziales Erlebnis, man sieht die Mimik der Avatare, hört die Stimmen der realen Personen." Für die Teambildung ist das psychologisch sehr wichtig. Gleichzeitig gibt es auch praktische Vorteile: von drastisch reduziertem Zeit- und Reisekostenaufwand – und entsprechend niedrigeren CO2-Emissionen – bis hin zu Kombinationen aus Schulungen und Service, die in der realen Welt nicht möglich sind.
Die Siemens-Anlage Virtureal in Second Life ist beispielsweise ein Demonstrationsprojekt mit sehr realen Anwendungen. Sie wurde von einem realen Siemens-Gebäude in Dallas, Texas, inspiriert. Dieses enthält eine Leitzentrale, die in Echtzeit die Messwerte einer Vielzahl von Gebäudemanagementsystemen in anderen Städten überwacht. Virtureal kann dasselbe von Second Life aus tun – nur in einem virtuellen statt in einem realen Gebäude. Dies eröffnet den Weg zu Problemlösungen, wie sie bislang nicht möglich waren. So kann etwa ein menschlicher Experte über seine virtuelle Entsprechung – wie Star Zanzibar – in eine virtuelle Kopie einer realen Anlage "einfliegen", wobei zugleich ein Techniker, der vor Ort ist, über Handy Livebilder in die virtuelle Welt sendet. "Weil der Experte auf diese Weise mitverfolgen kann, welches Panel der Techniker am realen Ort gerade betrachtet, kann er seinen Avatar in der virtuellen Umgebung genau dorthin schicken und die angezeigten Daten ablesen", erklärt Russell. "So sehen der Techniker vor Ort und der entfernte Experte nicht nur dasselbe, sie haben auch die Illusion, zusammen vor Ort zu sein."
Systeme wie Virtureal werden durch vielfältige Sicherheitsmaßnahmen geschützt oder innerhalb der starken Firewalls von Firmen betrieben. Deshalb sind sie für normale Second Life-Besucher unsichtbar und für nichtautorisierte Personen nicht auffindbar. Virtuelle Welten bieten daher auch einen idealen Ort für Veranstaltungen, Schulungen und Mitarbeitertreffen. Laut Linden Lab/Second Life hielt etwa Anfang 2009 die Academy of Technology von IBM eine Konferenz ab, in der die Avatare von über 200 Personen etwa 37 Breakout-Sessions besuchten. IBM schätzt, dass die Veranstaltung nur ein Fünftel eines realen Treffens gekostet hat, wobei das virtuelle Grundstück, die Gebäude und die entsprechenden Designleistungen den Großteil der Kosten verursachten.
Real im virtuellen Meeting.Wer der Meinung ist, dass Augenkontakt und Mimik bei Avataren noch nicht lebensecht genug seien, für den hat Siemens ViviConf entwickelt – eine Software, mit der die Teilnehmer eines virtuellen Meetings einander als realistische Abbildungen sehen. Dafür brauchen sie nur eine gewöhnliche PC-Videokamera und ein Mikrofon. Im Gegensatz zu anderen Konferenzsystemen, die die Teilnehmer in Kästen zeigen oder spezielle Konferenzräume in einer einheitlichen Farbe verwenden, nutzt ViviConf eine patentierte Software vom Technology-to-Business Center (TTB), das Siemens im kalifornischen Berkeley betreibt. Sie löscht in Echtzeit den Hintergrund jedes Teilnehmers aus den Bildern. Die Anwender können dann einen gemeinsamen Hintergrund auswählen, der ihrem Meeting die richtige Atmosphäre verleiht. Dafür muss die Kamera kurz auf den ausgewählten leeren Hintergrund gerichtet werden. Danach kann jeder Teilnehmer des ViviConf-Meetings Kopf, Hände und Arme frei bewegen, und alle Bewegungen werden von den anderen Teilnehmern deutlich, ohne hintergrundbedingte Artefakte gesehen.
"Ein gemeinsamer Hintergrund ist der Schlüssel zur Illusion, dass alle Teilnehmer am gleichen Ort sind", erläutert Stuart Goose, der ViviConf zusammen mit Dr. Jinhui Hu am TTB für Siemens Enterprise Networks entwickelt hat. Dort werden derzeit verschiedene Anwendungsszenarien analysiert. Die Illusion der Anwesenheit funktioniert sogar ohne Videokamera, da man auch einen eigenen Avatar zu einem Meeting schicken kann. "Eine visuelle Darstellung jedes Teilnehmers ist wichtig", betont Goose, "denn so wird man wahrgenommen, auch wenn man nichts sagt."
Für die Audiofunktionen wurde bei SCR ein System entwickelt, das die Stimmen von Personen mit ihren Gesichtern verbindet. "Wenn jemand spricht, erzeugt die Software einen Stereoklang, um den anderen Teilnehmern ein Gefühl dafür zu geben, aus welcher Richtung – in Bezug auf die Position jedes Teilnehmers in der virtuellen Umgebung – die Stimme kommt", erklärt Yakup Genc, Programm-Manager für 3D Vision & Augmented Reality bei SCR. "Diese Technologie muss jedoch noch automatisiert und absolut zuverlässig gemacht werden."
Obwohl ViviConf nur PC-Kameras und Mikrofone benötigt, bietet das Programm ein großes Potenzial für künftige Anwendungen. "Wir möchten diese Technologie so weit entwickeln, dass sie auch von Technikerteams genutzt werden kann, um gemeinsam CAD-Modelle zu entwerfen. Vielleicht auch mit dem Einsatz haptischer Handschuhe, mit denen man die virtuelle Welt fühlen kann", sagt Goose. Schon jetzt könnten Teilnehmer sie nutzen, um sich in relativ einfachen Modellen zu bewegen. "Stellen Sie sich vor", sagt er, "Sie könnten Kunden dazu einladen, durch eine virtuelle Fabrik mit animierten Produktionslinien und den entsprechenden Geräuschen zu laufen – oder gar zu fliegen!" Diesen Flug würde sicher auch Star Zanzibar gerne unternehmen.